UNIVERSIDAD LATINOAMERICANA DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
ESCUELA DE INGENIERIA INFORMATICA
INTRODUCCION A LA INFORMATICA (16-0002)
1. DESCRIPCION
El curso de introducción a la informática prepara al estudiante para el desarrollo de toda su carrera. Le brinda un panorama general de las áreas que comprende esta rama de la ingeniería, al mismo tiempo que lo introduce en técnicas de análisis, diagramación, algoritmos y el uso de pseudocódigo, todo esto siguiendo el paradigma de la programación orientada a objetos.
Todo esto permite el aprovechamiento de los recursos informáticos y la minimización de los problemas que podría presentar en la realización de software de usos específicos.
Además, proporciona todas las bases necesarias para los cursos que el estudiante llevará posteriormente. Este curso se imparte 3 horas por semana durante 15 semanas y el estudiante deberá dedicar extra clase al menos 9 horas por semana.
2. NIVEL DE INTEGRACION DEL INGLÉS: BÀSICO
Dentro de las competencias generales de los graduados de ULACIT destaca su capacidad de comunicarse en inglés, de adquirir conocimiento y comprender otras culturas, de valorar la naturaleza del idioma y el entorno, y de participar en comunidades multilingües locales y alrededor del mundo. Este curso requiere la integración básica del inglés, por lo que el alumno debe estar en capacidad de leer al menos 15 páginas en inglés a lo largo del curso, emplear sitios Web en inglés para labores de investigación y trabajo extraclase.
3. COMPETENCIAS QUE DESARROLLARA EL ESTUDIANTE
El graduado de ULACIT es capaz de emplear sus capacidades humanas (intelectuales, morales, emocionales y sociales) a plenitud, por lo que se comunica, de forma oral y escrita, en su lengua materna y en inglés; emplea la información y el pensamiento complejo en la resolución de problemas y toma de decisiones; utiliza adecuadamente el equipo, las herramientas y los sistemas tecnológicos de información; interactúa en el ámbito interpersonal; demuestra capacidad de expresión y respuesta artística; asume sus responsabilidades éticas; y refleja un claro sentido de autoconcepto y autorregulación.
2. Objetivos
OBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECIFICOS
Conocer los principios básicos de la Ingeniería en Informática. Conocer los principios fundamentales de los orígenes de la Computación como Ciencia.
Conocer los conceptos fundamentales que rigen el desarrollo del Hardware.
Conocer los conceptos generales de las redes de computadoras
Conocer los aspectos relevantes de la Ingeniería de Software y el desarrollo de Sistemas
Aplicar los conceptos de lógica y algoritmo para la solución de problemas.
1. Explicar los conceptos de lógica y algoritmo.
2. Describir el uso de la lógica para el planteamiento de ideas y la solución de problemas.
Construir algoritmos utilizando ejemplos prácticos
Utilizar las herramientas de diagramas de flujo y pseudocódigo para la solución de problemas.
Definir las herramientas para la solución de problemas de programación por medio de ejercicios prácticos.
Diferenciar el uso y aplicación de los diagramas de flujo y el pseudocódigo.
Diseñar diagramas de flujo con herramientas especializadas.
4. Metodología de la Enseñanza - Aprendizaje
Por la naturaleza de este curso, se impartirá en clases magistrales por parte del profesor, en las cuales se dan las bases y lineamientos para el desarrollo de los conocimientos y ejercicios relacionados con fundamentos de computación. La aplicación de los conceptos se llevará a cabo mediante la resolución en grupos o individualmente de los ejercicios relacionados con cada uno de los temas que se desarrollan en clase. Adicionalmente, se darán tareas y casos de análisis, tanto ficticios como de la realidad, con el fin de construir criterio y formar al estudiante en la disciplina de búsqueda de información y de pensamiento social. Cada semana el profesor asignará ejercicios de práctica que el estudiante debe realizar para su revisión en la siguiente clase.
Se organizarán grupos mediante la herramienta Blackboard que permitan a los estudiantes tener una experiencia de trabajo en grupos físicamente distantes, a la vez que investigan y conocen más acerca de temas que se les asignarán en forma específica a cada grupo.
Cada grupo deberá presentar el resultado de su investigación, en un documento que será entregado al profesor en forma impresa y depositada digitalmente mediante el “drop box”, para uso de sus compañeros.
Las fechas de entrega se fijarán con una semana de diferencia, durante la cual el grupo responsable dirigirá un foro de discusión sobre el tema, en el cual deberán participar todo los estudiantes. El profesor ejercerá una labor de observación y hará intervenciones si fuese necesario. Se realizarán pruebas cortas de comprobación de los aspectos contenido en cada investigación.
Experiencias de aprendizaje
Las experiencias de aprendizaje, como elementos activadores del currículum, se propician de acuerdo con las necesidades, intereses y características de los alumnos. La universidad propicia situaciones de aprendizaje más prácticas que teorías que le permitan al alumno “aprender haciendo”.
Mediante las lecturas, el estudiante desarrollará su habilidad para la comprensión, el nivel inferencial con referencia al análisis y crítica literaria, a la vez que aumenta su vocabulario.
Por medio de ejercicios y estudio de casos pondrá en práctica la comprensión, la evaluación de ideas, la argumentación, el análisis, la criticidad, la creatividad y la toma de decisiones.
Mediante la técnica de diagramas de flujo y la creación de programas, pondrá en práctica la capacidad de síntesis, aplicación, análisis, evaluación y extrapolación de los temas discutidos en clases, las lecturas asignadas y la navegación por la red de Internet con la concreción práctica para la vida personal, laboral y profesional.
Por medio de la investigación, el estudiante practicará la habilidad para identificar problemas, proponer soluciones con criterios de factibilidad, conveniencia y creatividad, desarrollando un argumento persuasivo y libre de falacias u otros obstáculos que limitan el pensamiento crítico.
En línea con el punto anterior, el estudiante desarrollará la competencia práctica para seleccionar, evaluar e incorporar fuentes bibliográficas a sus trabajos académicos.
5. Metodología de la Evaluación de los Aprendizajes
Exámenes parciales- se realizarán dos en semana 5 y 10. Valor de cada examen 20%.
Examen Final, será colegiado y se realizará de la semana 15 y tendrá un valor de 30%.
Se asignara un trabajo de investigación grupal sobre un tema específico. Dicho tema será asignado por el profesor durante la primera sesión de clases.
El profesor asignará temas para ser desarrollados como foros en forma virtual. Para ello se utilizará la plataforma de blackboard.
Además se asignarán tareas y se realizarán pruebas cortas durante las lecciones. Estos últimos pueden ser avisados con anticipación o no, de conformidad con el criterio del profesor.
Estrategias de evaluación Puntaje/Porcentaje
Examen parcial uno
Examen parcial dos
Pruebas cortas y Trabajos extra clase y foros
Proyecto de Investigación
Examen final 20%
20%
15%
15%
30%
6. PROFESORES
María Isabel Losilla Barrientos, Ingeniera en Computación Administrativa de la escuela de Ingeniería en Computación del Instituto Tecnológico de Costa Rica, cuenta con una Maestría en Administración de Recursos Informáticos de la Universidad Interamericana de Costa Rica, obtuvo un diplomado en Actualización de Habilidades Docentes de la Universidad Virtual del Instituto Tecnológico de Monterrey. Doce años de experiencia en docencia universitaria. E-mail: mlosilla@yahoo.com
7. TECNOLOGÍA Y RECURSOS EDUCATIVOS
El curso cuenta con la siguiente tecnología y recursos educativos para apoyar continuamente el proceso de enseñanza-aprendizaje:
Plataforma de educación en línea Blackboard, la cual incluye herramientas para la comunicación sincrónica y asincrónica entre el profesor y los estudiantes, así como áreas para poner a disposición de los alumnos calificaciones, archivos, páginas web y evaluaciones.
Recursos impresos en la Biblioteca Alberto Cañas Escalante.
Biblioteca virtual EBSCO, desde la cual se pude acceder a artículos científicos en texto completo para la realización de trabajos de investigación.
Visuales fijos como pizarra blanca y marcadores.
Laboratorios de cómputo con acceso a Internet y a aplicaciones informáticas para la realización de trabajos.
8. CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS
Semana 1 Actividades
Introducción a la informática INTRODUCCION A LA INFORMATICA
Reseña Histórica
Componentes de Hardware
Modelo de Von Newmann
Dispositivos de Entrada
Dispositivos de Salida
Memoria (RAM, ROM, PROM, EPROM…)
Almacenamiento secundario
Prácticas en Clase
Trabajo Extra clase Distribución de Grupos y Asignación de temas de investigación.
Inducción al uso de Blackboard como herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje
Semana 2 Actividades
Introducción a la informática CPU-Ciclo de Fetch
Prácticas en Clase Dinámica y Ejercicios simples sobre Ciclo de Fetch Ejercicios sobre Ciclo de Fetch con diferentes direccionamientos
Trabajo Extra clase Ejercicios de cliclo de fetch
Semana 3 Actividades
Introducción a la informática CPU-Ciclo de Fetch (continuacion....)
Prácticas en Clase Dinámica y Ejercicios simples sobre Ciclo de Fetch Ejercicios sobre Ciclo de Fetch con diferentes direccionamientos
Trabajo Extra clase Ejercicios de cliclo de fetch
Semana 4
Introducción a la informática Sistemas Numéricos
Binario
Prácticas en Clase Ejercicios de cliclo de fetch
Ejercicios sobre sistemas numéricos binarios
Prueba Corta
Trabajo Extra clase Ejercicios sobre sistemas numéricos
Investigar sobre sistemas Octal y Hexadecimal
Semana 5
I EXAMEN PARCIAL
Se evaluarán todos los temas cubiertos desde la semana 1 hasta la semana 4, incluyendo los asignados extra clase.
Trabajo Extra clase
Semana 6
Desarrollo de Programas DESARROLLO DE SOFTWARE
Resolución de problemas
Algoritmos
Proceso de Desarrollo de Software
Ciclo de Vida
Otras metodologías
Prácticas en Clase Practicas sobre resolución de problemas mediante algoritmos
Trabajo Extra clase
Semana 7 Actividades
Principios de Programación Objetos y Clases Solución de problemas usando objetos
Modelaje
Clases
Ejercicios
Prácticas en Clase Desarrollo grupal de soluciones a problemas usando objetos
Trabajo Extra clase Ejercicios (Asignados por el profesor)
Semana 8 Actividades
Principios de Programación Programas orientados a objetos Módulos
Clases como módulos
Definición de datos
Algoritmos
Implementación
Descripción de datos
Nombres
Tipos
Declaración de variables
Ámbito de las variables
Definición de funciones
Prácticas en Clase
Trabajo Extra clase Ejercicios (Asignados por el profesor)
Semana 9 Actividades
Principios de Programación Objetos y Métodos Clases
Métodos
Ejecución de funciones
Transferencia de datos con funciones
Con Parámetros
Sin Parámetros
Prácticas en Clase Desarrollo grupal e individual de soluciones a problemas
Trabajo Extra clase Ejercicios (Asignados por el profesor)
Semana 10 Actividades
II Examen Parcial
Se evaluarán todos los temas cubiertos desde la semana 6 hasta la semana 9, incluyendo los asignados extra clase.
Semana 11 Actividades
Principios de Programación Datos y Algoritmos Estructuras de Control
Selección simple
Prácticas en Clase Desarrollo de algoritmos
Trabajo Extra clase Ejercicios (Asignados por el profesor)
Semana 12 Actividades
Principios de Programación Estructuras de control Selección Multiple
Prácticas en Clase Desarrollo grupal e individual de soluciones a problemas (estructuras selección)
Trabajo Extra clase Ejercicios (Asignados por el profesor)
Semana 13 Actividades
Principios de Programación Estructuras de control Repetición (cont…)
Semana 145 Actividades
Principios de Programación Estructuras de control Repetición (cont…)
Prácticas en Clase Desarrollo grupal de soluciones a problemas extensos Algunos ejercicios
Trabajo Extra clase Ejercicios (Asignados por el profesor)
Semana 15 Actividades
Examen Final
Se evaluarán todos los temas cubiertos desde la semana 6 hasta la semana 9, incluyendo los asignados extra clase.
9. ACTIVIDADES EXTRACURRICULARES
Con el propósito de darle mayor significatividad al proceso de aprendizaje, se estimula la participación de actividades que establecen conexiones con el contexto, y que le permiten al alumno desenvolverse en ambientes que desarrollen sus habilidades de pensamiento crítico, desarrollo de destrezas y enriquecimiento de valores y actitudes éticas. Para este curso, se ha seleccionado una actividad, cuya participación le dará puntos extra en su calificación final, de acuerdo con los siguientes criterios:
2 puntos de bonificación por comentario escrito sobre un artículo acerca de las tecnologías de información, que haya sido publicado en un periódico de circulación en ingles.
10. POLITICA DE HONESTIDAD ACADÉMICA
Para ULACIT, es objetivo fundamental que se disminuya el plagio, la acción de copiar y el engaño académico de cualquier forma, por considerar que trunca las oportunidades de crecimiento intelectual del estudiante que incurre en esas faltas. Cada acción académica fraudulenta en el ambiente universitario afecta al estudiante y a otros, perjudicando la curva de calificaciones y otorgando una ventaja injusta en la obtención de menciones honoríficas y el otorgamiento de becas de posgrado. Por eso, la Universidad toma medidas severas contra estudiantes deshonestos.
Todos los miembros de la comunidad académica deben ayudar a mantener la integridad académica de ULACIT, que incluye el denunciar incidentes de mal comportamiento académico. Tales incidentes deben ser denunciados al Rectorado que convocará a una sesión de Corte de Honor para juzgarlos. Las violaciones a este Código de Honor determinarán la correspondiente sanción disciplinaria y, de repetirse, darán lugar a la expulsión de la Universidad. Por ello se indican las siguientes definiciones y sus consecuencias:
Copiar en exámenes u otras pruebas: Copiar se define como el uso no autorizado de materiales, información o guías de estudio durante exámenes en clase u otro tipo de ejercicios académicos. Copiar de otro estudiante en un examen, o realizar el trabajo individual de otro es considerado un fraude académico, y será penalizado con la reprobación del curso y posible expulsión de la Universidad. Facilitar a otro estudiante copia de trabajos y exámenes también se considera fraude y se penalizará de igual forma.
Plagio: El plagio, en cualquiera de sus formas, ya sea intencional o no intencional, es una violación de las normas de integridad académica. El plagio es el acto de utilizar las ideas de otro individuo como si fueran las propias. Aunque distintas disciplinas académicas tienen diferentes maneras de atribuirle crédito al autor, todas reconocen la contribución de individuos al cuerpo general del conocimiento y especialización. Los estudiantes son responsables de educarse sobre la manera correcta de atribuirle crédito a cualquier autor. Se considera plagio copiar y entregar el trabajo de otro incluyendo la compra de tesis fabricadas.
c) El uso de citas falsas: El uso de citas falsas es considerado un fraude. Citar falsamente es atribuirle propiedad intelectual a una fuente incorrecta o fabricada con la intención de engañar. Citar falsamente es una manera de debilitar la integridad de la entidad académica, rompiendo una cadena de ideas que debería poderse trazar hasta una fuente.
d) La entrega de trabajos para propósitos múltiples: Los estudiantes no podrán entregar trabajos idénticos o similares para usos múltiples, sin haber consultado previamente con los profesores de las materias a las cuales desean entregar el mismo trabajo. Esto incluye trabajos presentados en ULACIT o en otras instituciones académicas.
La entrega de información falsa: La entrega de información falsa es considerada un fraude. La información falsa es aquella que ha sido fabricada o alterada para engañar deliberadamente.
Compra y venta de trabajos: Ningún estudiante puede comprar ni vender apuntes de clase, trabajos prácticos, traducciones o proyectos a terceros o a otros estudiantes. Ningún estudiante puede aceptar o emitir un pago por realizar servicios de tutoría o ayuda académica a otro estudiante sin el permiso por escrito del director de la carrera a la que pertenece.
11. BIBLIOGRAFÍA
Obligatoria
Garrido, José M . “Object-Oriented Programming. From Problem Solving to Java.”. Charles River Media Inc. Massachusetts, 2003. ISBN: 1-58450-287-8.
Complementaria
Becerra, Cesar. Algoritmos: Conceptos Básicos.Colombia.1992.
Levine, Guillermo. Computación y Programación Moderna. Perspectiva Integral de la Informática. Pearson Educación, México, 2001 ISBN: 968-444-485-0.
Mata-Toledo, Ramón; Cushman, Puline. Introducción a la Programación . McGraw Hill, Serie Schaun, México, 2001.